Resumen de Ponencia
A definition of social innovation is a new way of doing or organising on which individuals get together to produce commonly recognised results. DESIS Network is celebrating ten years of experience on relating social innovation processes with design theories and practices. The presentation will synthesise the knowledge produced over these years, with particular focus on how design may favour interpersonal encounters and how this may be useful to Latin American challenges.
Resumen de Ponencia
Nora A. Morales Zaragoza
Nora es maestra en Diseño de Información, por la Universidad de Las Américas, Puebla Actualmente es candidata al Doctorado en Ciencias Sociales y Humanidades por La UAM Cuajimalpa donde es profesora investigadora en el Departamento de Teoría y Procesos de Diseño. Ha sido profesora de asignatura en La Maestría en Diseño Estratégico e Innovación de la Ibero Puebla y CDMX. Su interés de investigación se centra en la documentación y representación de la información en nuevos medios, la facilitación de los procesos participativos, la visualización de datos espaciotemporales y la generación de apuntes visuales o “Sketchnoting”. Es Miembro de la Red Nacional de Investigadores en Diseño, EPIC (Conferencia sobre la práctica etnográfica en la Industria) y el Grupo de Tecno-Antropología.
Emma Cecilia Barraza Gómez
Doctora en Urbanismo y Maestra en Historia, por la Universidad Nacional Autónoma de México donde imparte cursos en la Licenciatura de Gestión y Desarrollo Interculturales en la Facultad de Filosofía y Letras. Obtuvo un máster en Gestión del Patrimonio Cultural por el Instituto Ortega y Gasset en Madrid, España. Cuenta con cursos de especialización en Gestión de Proyectos Urbanos y Espacio Público y Políticas Urbanas por la Universidad Oberta de Cataluña. Sus áreas de interés son el patrimonio cultural y su preservación en contextos urbanos. Desde 2015 colabora en la Coordinación de Planeación y Vinculación Académica de la UAM-Cuajimalpa desarrollando proyectos de investigación aplicada e intervención social en el territorio de influencia.
Resumen de Ponencia
El cuerpo es percibido en una especie de existencia extensiva que llega a diluir su conciencia física porque el flujo semiúrgico es el dominante. Se ha tocado el imaginario de lo omnipresente y omnipotente del humando desde un espacio físico limitado en el que se conecta con el mundo y con metamundos que abre el videojuego. En esta conexión, el usuario puede configurar su apariencia desde el avatar y los personajes del videojuego. Adquiere características inimaginables que cambian el color de la piel o el cabello; la construcción del género; o las fuerzas y habilidades que puede adquirir en la pantalla. Ya no se trata del cuerpo en el que le ha tocado vivir, sino el cuerpo que se puede construir y con el que se puede desplazar. De ahí, que puede realizar actos que en su mundo atómico significan la muerte, la perdida de libertad o simplemente la indiferencia de otros. Este trabajo identifica cómo en el plano digital del videojuego lo que importa es la proyección psíquica de cómo se existe a partir de la figura narratológica del actante.
Guiomar Jiménez Orozco
Doctora en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y Comunicación. Maestra en Comunicación y Lenguajes Visuales. Licenciada en Teoría del Arte.Ha redactado diversos artículos sobre tecnocultura para diversas revistas especializadas y libros.Ha sido docente desde el 2004, de diferentes asignaturas de grado y posgrado. Centro de Diseño, Cine y Televisión otorgó el reconocimiento por su labor docente. Fue líder de academia de la Universidad Anáhuac del Norte.Es asesora en el desarrollo de programas educativos relacionados con videojuegos. Ha impartido varias conferencias sobre diseño, cine y tecnología en la UAM Xochimilco en RedMediaFest, VRFest MX, DEVHR. Es colaboradora semanal en Radio Mexiquense con cápsulas sobre tecnocultura.Ha trabajado en el área educativa de museos como el Museo Archivo de la Fotografía, Centro Fotográfico Manuel Álvarez Bravo y el Antiguo Colegio de San Ildefonso.
Resumen de Ponencia
Colombia, país de influencias y resistencias, territorio que se ha visto obligado a alcanzar los principios de la ‘globalización’, en una carrera exhaustiva resultado de decisiones estatales, apresuradas y radicales.
Como menciona Bonsiepe (2004), “la situación económica, social y política de la mayoría de los países latinoamericanos en la década de los noventa ha sido caracterizada como década perdida que motivó, entre otras, preguntas respecto a la viabilidad de políticas económicas que no se cansan de glorificar y festejar los efectos positivos de la globalización y privatización, no queriendo registrar los resultados negativos y en algunos casos hasta desastrosos de tal proceso”; Bonsiepe, ha sido enfático en su discurso para que Latinoamérica reconozca su autonomía e identidad en el diseño.
Hay un fenómeno transcultural en la globalización que afecta estructuras de la sociedad, deteriorando la diversidad cultural de cada lugar y condicionando los rasgos diferenciadores construidos en dinámicas locales, que son evidenciados en productos que surgen y hacen parte de la cotidianidad.
El artefacto doméstico surge como objeto de estudio, ya que soporta prácticas cotidianas siendo “resultado de una cultura material, que define al ser humano en un contexto histórico, social y temporal” (Mesa Jaramillo, 2017). El espacio y el mobiliario (Ledin y Machin, 2018), comunican ideologías y mensajes claros de los tipos de identidades y relaciones sociales que se desarrollan y valoran en contextos y épocas determinadas.
Según Van Manen (1990), la investigación fenomenológica estudia la experiencia cotidiana, la experiencia originaria, se enfoca sobre significados vividos. En el mobiliario, se encuentran indicios para entender la manera en la que las condiciones impuestas desde el modelo neoliberal, impactaron en la cotidianidad colombiana de la década del noventa, configurando identidades en el entorno doméstico.
Andrés Felipe Sussmann Tobito
Diseñador Industrial (2009) y Diseñador Gráfico (2010) de la Universidad Jorge Tadeo Lozano (Bogotá). Entusiasta de procesos de creación y fabricación, con gusto particular por evidenciar las formas en las que se desarrollan los productos en HechoA4Manos (2012), emprendimiento del cual es fundador, que a manera de estudio y taller de diseño, bajo un modelo de fabricación manual, desarrolla productos y proyectos teniendo en cuenta procesos de producción sostenible a partir de la selección y transformación de la materia prima, respetando el medio ambiente.Técnico en Ebanistería y Carpintería del SENA (2013), desde hace cinco años lidera el programa Tecnólogo en Diseño de Mobiliario, como instructor e investigador avalado por Colciencias, en los proyectos La Identidad del Mueble Colombiano y Espacio SENA MAKER. Actualmente estudiante de la Maestría en Diseño de la Universidad Nacional de Colombia. Intereses de Investigación en Cultura Materialy Teorías del Sur aplicadas al Diseño.
Resumen de Ponencia
La pluriculturalidad existente en Latinoamérica extiende las posibilidades de ejecutar proyectos de diseño de identidad específicos para cada grupo humano que aquí habita.
En el Ecuador existen 13 nacionalidades indígenas reconocidas oficialmente por el SIISE (Sistema Integrado de Indicadores Sociales del Ecuador) que mantienen su lengua y cultura propias.
Este entorno propicia un ecosistema óptimo para la ejecución de proyectos de diseño que analizan, sintetizan y desarrollan sistemas de identidad visual, posicionamiento de producto y experiencias culturales para la recuperación y mantenimiento de las costumbres, saberes ancestrales y tradiciones de cada una de estas comunidades.
En los últimos años se ha desarrollado una tendencia importante de restablecimiento de la identidad indígena en toda la región y a través del diseño colaborativo, la academia y las instituciones públicas se han efectuado importantes aportes con esta finalidad, logrando incluso incorporar productos autóctonos a las matrices económicas y de desarrollo de nuestros países.
En este artículo se analizan algunos de los aportes más importantes realizados en Ecuador y la influencia del diseño como disciplina en la rehabilitación de las identidades de los pueblos. Así mismo, se refiere el desarrollo y los resultados de uno de los proyectos de diseño de identidad aplicado a una comunidad indígena del norte del país a través de la investigación aplicada y la interpretación semiótica de las figuras y tradiciones existentes en dicha comunidad.
Palabras claves:
Identidad, Diseño de Identidad, Indígenas, Pueblos, Latinoamérica, Ecuador
Andrea Paola Calle Mendoza
Es docente de la Carrera de Ingeniería en Diseño Industrial y Coordinadora de la Maestría en Diseño Industrial de la Universidad Central del Ecuador. Docente ocasional de la Carrera de Diseño Gráfico, Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Diseñadora con mención en Diseño Gráfico y Comunicación Visual, PUCE, Ecuador. Máster en Branding, ELISAVA, Universitat Pompeu Fabra, Barcelona, España. Magister en Dirección de Marketing, Universidad del Mar, Chile. Posgrado en Escaparatismo Estratégico y Branding, ARTIDI Escola Superior, Barcelona, España. Diplomado en Marketing Digital, Universidad Especialidades Espíritu Santo, Guayaquil, Ecuador.
Resumen de Ponencia
José-Miguel Plaza
Licenciado en Diseño con Mensión en Diseño Industrial de la Universidad Diego Portales, graduado en estudios de Patrimonio Cultural en la Pontificia Universidad Católica de Chile y Maestro en Historia y Teoría del Arte de la Universidad de Chile.
Resumen de Ponencia
El encontrar en el Diseño las herramientas para abordar temáticas que han sido naturalmente estudiadas por las ciencias sociales es una necesidad en el actual mundo globalizado; Este proyecto interviene en el estudio de la alimentación, actividad que refleja los aspectos socio-culturales más importantes de una comunidad y por ello,facilita la salvaguarda de conocimiento patrimonial en torno a la cultura alimentaria de la Amazonia colombiana desde los recuerdos,los saberes y las reflexiones,analizados desde el pensamiento de diseño. A partir del diseño de la metodología Memorias gustativas, el objetivo macro de este proyecto es aportar al reconocimiento y la salvaguarda de la cultura alimentaria de 4 jóvenes del Amazonas que habiten en la ciudad de Bogotá, por medio del análisis discursivo y la documentación de sus memorias gustativas,para comprender y valorar su identidad como portadores de conocimiento patrimonial. Esta metodología consiste despertar,por un lado, recuerdos, vivencias y sensibilidades y por el otro, saberes y reflexiones alrededor del alimento, a través del ejercicio de intravista, la observación empática, el desarrollo de conversaciones libres y el análisis de los mismos a partir de las 5 temáticas de estudio en la Escuela de Diseño Industrial de la Universidad Nacional de Colombia (Humano/social,Técnico/productivo,Estético/sensible, Ambiente/contexto e Innovación), con el fin de visualizar activos intangibles y emplearlos en pro de la documentación y visualización del patrimonio cultural inmaterial alrededor del alimento. Los resultados de esta primera investigación, revelan saberes ancestrales que pudieron haber sido olvidados por estos 4 jóvenes y sus familias, despiertan sensibilidades que incitan el rescate de saberes por parte de los entrevistados y el público y detectan posibles puntos de intervención desde el diseño para el mejoramiento de la calidad de vida de estas comunidades situando como eje principal el reconocimiento de la identidad.
Natalia Guzmán Castañeda
Ilustradora y Diseñadora industrial de la Universidad Nacional de Colombia. Su trabajo de grado, titulado Memorias gustativas del Amazonas: Análisis discursivo de relatos de jóvenes del Amazonas colombiano fue presentado como ponencia en el 3er Congreso de Investigación en Diseño e invitado al MXDC2019: Identidades en transición, gira en torno al uso de las herramientas del diseño para la creación de una metodología que aporta a lasalvaguarda de la cultura alimentaria gracias a la documentación de experiencias sensibles alrededor del alimento por medio de la creación de activos intangibles.Hace parte del grupo de investigación Saberes Implicitos y del Nodo Bogotá de la Red Latinoamericana de food design enfocando sus aportes en el area de Cultura Food.
Resumen de Ponencia
El miércoles 13 de febrero 2019, se reunieron en un salón dos hombres influyentes; el tema de la conversación, la Inteligencia Artificial (IA). Sentado en una silla, el Papa Jorge Mario Bergoglio, y en una otra, el presidente de Microsoft Brad Smith. La institución del Vaticano tiene influencia en la moral de diversos sectores de la población católica, por lo cual la postura que establezca con respecto a la Inteligencia Artificial podría afectar distintos campos como en su postura con respecto a género, sexualidad, reproducción y procedimientos médicos.
Las consideraciones que habrá de tomar el Vaticano para delimitar su postura con respecto al desarrollo de la inteligencia artificial son complejas. En una carta enviada al congreso de Davos, Bergoglio expresó: “la máquina no se limita a conducirse sola, sino que termina conduciendo al hombre” (Bonilla, 2019). Con respecto al discurso posthumanista, comúnmente relacionado con la IA, el Vaticano publicó el texto Dignitas Personae (2008), en el que se declaró en contra de procedimientos reproductivos como el método in vitro. En cuanto a la incorporación de formas de inteligencia no humana a la comunidad católica, el Papa declaró en su homilía que se encontraba dispuesto a bautizar a un “marciano” de llegar a la Tierra (RT News, 2014).
El propósito de esta investigación es explorar los potenciales retos que el Vaticano afronta para entender, comprender la IA. Frente a los nuevos paradigmas derivados de la IA, diversas áreas de estudio se enfrentan a comprender los impactos que esta tecnología representa. Nuestro trabajo esta basado en análisis de textos académicos y entrevistas a académicos expertos en sociología, teología y robótica. El objetivo es discutir como el Vatican podría generar una postura teológica y social sobre la IA tomando en consideración las áreas políticas, tecnológicas y económicas, es decir si El Vaticano refutará la IA o la aceptará
Ablavi Fidele Valvo
Profesora titular del Departamento de Comunicación de la Universidad Iberoamericana - Ciudad de México. Es doctora en estudios de cultura y medios digitales. Sus intereses de investigación combinan tecnología, cibercultura, género, artes y activismo digital. Su últimos trabajos académicos examinan el desarrollo de la desobediencia civil electrónica como forma de activismo digital en Europa, EE. UU. y México. Es autora del libro, Performing Digital Activism, que explora la acción directa digital como práctica creativa y artística. Actualmente se dedica a un proyecto, financiado por la Universidad Iberoamericana que rastrea la historia de la computación en Mexico con un enfoque sobre género y labor.
Fernando López
Estudiante: poca experiencia, mucho estudiado.
Resumen de Ponencia
Identity is defined as the characteristics determining who or what a person or thing is. This paper explores the identities of contemporary design research in the United Kingdom (UK) and reveals key insights into significant issues currently under investigation. The paper focuses on UK research councils’ funded projects and how these support positive transformations to society. The paper highlights the recent ‘social turn’ and the increasingly collaborative nature of design research projects in the UK. The paper also describes some key characteristics found in and across present day design research projects across the UK.
It is widely acknowledged that design research can be a creative and transformative force in helping to shape our lives in more responsible, sustainable, meaningful, and valuable ways. In fact, it has been claimed that design is the best tool we have available to us in making sense of the increasingly complex world [1].
To this end, this paper explores contemporary forms of design research in the UK, which aim to contribute to social, cultural, economic, environmental, and other forms of positive change. These types of projects have been described as ‘matters of concern’ [2], ‘social innovation’ [3] or ‘social design’ [4] projects where the emphasis is less on the usual design of ‘things’ for wholly commercial purposes but in the design of solutions for social purposes.
Moreover, one can see strong evidence in the identities of design research in the UK emerging from the clutches of this fascination with the rational and the measurable to a situation where a greater emphasis is placed on the more socio-cultural aspects of design and the greater context-dependency of knowledge that is produced. These emerging forms of design research do not focus on driving further divisions or engendering clear splits between disciplines, but rather wish to cultivate a more harmonious convergence of scientific and designerly approaches to research.
Paul A. Rodgers
Paul A. Rodgers is Professor of Design at Imagination, Lancaster University. He is also the Arts and Humanities Research Council (AHRC) Design Leadership Fellow in the UK. He is a co-founder of the Design Disruption Group who focus their research on making positive change in health and social care and elsewhere.
Resumen de Ponencia
El Diseño para la Transición está interesado particularmente en sembrar semillas catalizadoras de un cambio sistémico, que tomará muchos años y talvez hasta varias generaciones. Este cambio requiere de una comprensión profunda de los sistemas y su dinámica. En particular, al Diseño para la Transición le interesan tres tipos de sistemas 1) los sistemas vivos (el medio ambiente) , 2) los sistemas socio-técnicos (grupos de personas, tecnología y el mundo construido, y 3) los problemas complejos, los cuales son sistemas de problemas. Tanto los sistemas sociotécnicos como los problemas complejos muestran características típicas de los sistemas vivos: existen en varios niveles de escala, están interconectados y son inerdependientes, son auto-organizados, muestran propiedades emergentes y sus dinámicas están dominadas por reacciones en cadena (causa y efecto). Por lo tanto, los cambios en un área del sistema, se ramifican de modos impredecibles.
Estos sistemas se encuentran en todos lados y su ubicuidad tal vez se explica mejor utilizando esta metáfora: dos peces se encuentran en el mar y uno le pregunta al otro “¿Cómo está el agua?, y el otro responde ¿Cuál agua? En su libro “Guerra y paz en la aldea global”, Marshall Mc Luhan dice: “ algo de lo que los peces no saben nada, es del agua, ya que no cuentan con un ambiente opuesto que les permita percibir el elemento en el que viven”.
Esta característica de ubicuidad de los sistemas y su presencia tan dominante en nuestras vidas, nos impide verlos realmente, y por lo tanto, comprenderlos muy bien. Pero aunque los sistemas pasen desapercibidos producen sus propios patrones de conducta a lo largo del tiempo, y se van enraizando y trabando de manera que sin ser esa su intención dirigen las transiciones sociales hacia futuros no sustentables. El Diseño para la Transición aspira a desarrollar un enfoque que coadyuve a que la trayectoria de dichos sistemas cambio con el uso de intervenciones diseñadas a corto, mediano y largo plazo.
El Diseño para la Transición se asemeja a la acupuntura china en su enfoque. Los acupunturistas buscan puntos de intervención que tienen gran potencial para traer de vuelta al sistema al equilibrio y la salud. El lugar donde se colocan las agujas pueden parecer muy lejano o contra-intuitivo, pero en realidad está basado en una profunda comprensión de las dinámicas del sistema corporal. La propuesta del Diseño para la Transición es similar en el enfoque de inseminar y catalizar la transición de los sistemas socio-técnico-ecológicos hacia la sustentabilidad. Un grupo de científicos, ingenieros e investigadores del norte de Europa (Sustainability Transitions Research Network, https://transitionsnetwork.org/) ha estado mapeando la anatomía de las transiciones socio-técnicas históricas en las últimas dos décadas para ofrecer la ubicación de posibles transiciones iniciales.
Creemos que esto puede ser complementado con enfoques que busquen comprender cómo las prácticas sociales, la conducta humana y una visión global pueden ser estrategias para el cambio e intervenciones diseñadas. El marco de trabajo del Diseño para la Transición ofrece una estructura que se va desarrollando para integrar una miríada de conocimiento, herramientas y enfoques diseñados para sistemas complejos.
Las organizaciones sociales, los ecosistemas naturales y los problemas complejos son todos ejemplos de sistemas complejos para los cuales los diseñadores de la Transición deben diseñar desde dentro. El estudio de las dinámicas de estos sistemas emergentes como la resiliencia, la retroalimentación, la sensibilidad a las condiciones iniciales, la auto-organización y la relación dinámica/temporal entre el todo y las partes, ha mostrado tener gran relevancia para el diseño, pero puede a menudo parece contra-intuitiva. Sin embargo la mejor comprensión de los sistemas dinámicos será la semilla catalizadora y dirigirá los cambios a nivel de sistemas. Esta plática es una introducción al concepto de sistemas y concluirá con una sesión de preguntas y respuestas.
Terry Irwin
Terry Irwin is a Professor and Head of the School of Design at Carnegie Mellon University, Pittsburgh. From 2009-2011 she led the project to integrate design for society and the environment into curricula at the undergraduate, masters and doctoral levels. The School is the first University Design program to launch a values-based curriculum that embeds ecological principles into areas of traditional design focus (communication, product, environments and interaction design). Terry’s research is in Transition Design, a new area of design research, study and practice that she so-developed with Gideon Kossoff and Cameron Tonkinwise, aimed at systems-level change and societal transitions toward more sustainable, long-term futures and helped to establish a PhD program in the subject. Terry is currently working with the 14 Universities and 4 design firms worldwide who are integrating Transition Design into coursework, research strands and professional practice with the hope of establishing an international, Transition Design network. Terry has been teaching at the University level since 1986 and has held faculty positions at California College of Arts, San Francisco, Otis Parsons, Los Angeles and The University of Dundee, Scotland. She has lectured and guest taught at numerous schools in Europe and North America including Art Center, Los Angeles, The University of Washington, Seattle, Arizona State University, Tempe, Virginia Commonwealth University, Richmond, North Carolina State University, Raleigh, Rhode Island School of Design, Providence, University of the Arts, London and Bolzen Bolzano, Italy and the ICIS Centre, Denmark among others. Terry has over 30 years of practical experience and has held positions at firms such as Security Pacific Bank, Anspach, Grossman Portugal and Landor Associates. She was a founding partner (along with Erik Spiekermann & Bill Hill) and creative director of the San Francisco office of MetaDesign, an international design firm with offices in Berlin, London and Zürich. She has an MFA from the Basel School of Design and an MSc in Holistic Science from The University of Plymouth/Schumacher College, UK. From 2007-2012 she undertook doctoral research at the Centre for the Study of Natural Design at the University of Dundee, Scotland.
Gideon Kossoff
Gideon is an Adjunct Professor in the School of Design at Carnegie Mellon University, where he teaches and conducts research in transition design. He is a social ecologist/social theorist whose research focuses on the convergence between scientific holism and the ecological world view and a tradition of non-authoritarian social and political thinking that embraces such figures as Lewis Mumford, Jane Jacobs and social ecologist Murray Bookchin. He believes that the concepts developed within this tradition during the last century and a half are especially relevant to contemporary ecological, social and existential issues and can inform a more responsible
approach to designing. Gideon studied and worked with Bookchin over a period of several years, has worked with many grassroots green groups and networks in the UK, was programme administrator and course tutor
for the MSc in Holistic Science at Schumacher College (where he also built an extensive library of books on topics relating to the emerging ecological worldview) and holds a Phd in design from the University of Dundee, Scotland. His thesis, in which he introduced the concept of transition design, was entitled ‘Holism and the Reconstitution of Everyday Life: a Framework for Transition to a Sustainable Society’. It is summarised in the book ‘Grow Small, Think Beautiful’ edited by Stephan Harding and published by Floris.
Resumen de Ponencia
¿Se identidad refierese la idea de lo mismo, algo próprio o innato (RAE, 2018) habría espacio para lo diverso en el Diseño? Dicha pregunta es el conductor de un análisis estratégico de los diseños hechos de 2012 a 2017 para la Asociación Estudiantil PluralIbero, de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México.
Cambiando actitudes de adentro hacia fuera
De la inquietud materializada en sus diseños a la repercusión de Pluralibero frente su comunidad académica y sociedad mexicana, se pretenden presentar todos los caminos de transformación recorridos del proceso por detrás de las polemicas y reconocimientos.
Thales L. Aquino
Maestro en Diseño Estratégico e Innovación por la Universidad Iberoamericana, Ciudad de México y diseñador por la PUC Chile, Santiago de Chile y por el Centro Universitário da Cidade, Rio de Janeiro. Tiene 14 años de experiencia, desde la gestión a la implementación de proyectos en las áreas de Innovación, Diseño y Comunicación estratégicos en Brasil y en el mundo.
Resumen de Ponencia
Na contemporaneidade, a criança interage cada vez mais cedo com tecnologias complexas em situações cotidianas antes restritas ao universo adulto. Embora este comportamento não seja novo, nem restrito às tecnologias digitais, pesquisas apontam o crescimento do acesso infantil à Internet, em especial mediada pelos celulares. Entende-se que as novas tecnologias digitais transformam tanto os modos de constituição e desenvolvimento das relações sociais, quanto os referenciais utilizados na construção da identidade virtual da criança, em processo de formação social. Objetiva-se discutir questões relacionadas ao papel do designer como mediador nos processos de desenvolvimento da linguagem, identidade e produção de sentidos na interação da criança com interfaces midiáticas. Analisa-se, por meio de observação participante, entrevistas e questionários, o caso de um grupo de crianças entre 10 e 11 anos, das comunidades Rocinha e Vidigal no Rio de Janeiro, sobre suas atividades em um projeto social de uma universidade, e o caso de crianças do 3º ano do Ensino Fundamental de uma escola municipal do interior do estado do Rio de Janeiro, sobre seus hábitos de assistência audiovisual na TV e na Internet. A pesquisa fundamenta-se em autores como: Bakhtin (1981; 2003), Bomfim (2014), Frascara (2004), Ricouer (1995), Hall (2002) e Freire (2016). Identifica-se que o Design de mídias assume papel mantenedor de mitos e estereótipos sociais. Alerta-se para a necessidade de formação em Design que reflita sobre sua potência como produtor cultural na proposição de modos linguísticos de produção de sentidos que interfiram na construção e transformação da identidade virtual da criança, cuja base é herdada da família e construída socialmente na interação cotidiana com outras crianças. Ressalta-se ser o Design influenciador na transformação destas identidades virtuais na sua relação com as mídias digitais. Almeja-se um Design anunciador de caminhos éticos.
Paula Ceccon Thurler
Mestre em Mídia e Cotidiano pela Universidade Federal Fluminense (2018), é graduada em Comunicação Social - Jornalismo pela mesma universidade (2012). Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Assessoria de Imprensa e Comunicação Corporativa. Com interesse nas áreas de Educação, Comunicação, Literatura, Cultura, Mídias Sociais e Jornalismo, atualmente pesquisa a mídia no cotidiano infantil.
Resumen de Ponencia
O processo de transição demográfica aponta para o crescente envelhecimento populacional e para o incremento exponencial de novos casos de demência ao redor do mundo, doença cujo principal fator de risco é a idade avançada. A demência acomete 1 pessoa a cada 3 segundos e representa um grupo de enfermidades que promove o declínio progressivo e irreversível das faculdades cognitivas, motoras, sociais e comportamentais. A patologia afeta não somente a identidade do portador, mas toda a estrutura social e cultural de um país, pilares que se sustentam e se renovam pela memória de cada cidadão. Assim, com o objetivo de atender aos desafios modernos e de proporcionar qualidade de vida e resiliência ao idoso demenciado, o presente artigo apresenta duas soluções, desenvolvidas em design aberto e em parceira com uma equipe multidisciplinar, que exploram meios de estimular sujeitos com diversos tipos de demência de forma holística e particularizada. Essas soluções foram desenvolvidas e testadas ao longo de um estudo de campo realizado durante 1 ano e 2 meses no Centro de Atividades Bem Viver, casa de repouso localizada no Rio de Janeiro. Quanto à estrutura, o artigo se divide em 4 fases: (1) breve discussão sobre memória e identidade, estabelecendo correlações com as perdas mnêmicas enfrentadas na demência; (2) reflexão sobre os conceitos de design aberto, interdisciplinaridade, pesquisa-ação, Design Participativo e Design Social, que nortearam o desenvolvimento e a implementação dos produtos nas atividades; (3) apresentação dos artefatos desenvolvidos e testados nas aulas do Bem Viver; e (4) discussão dos resultados obtidos, embasados pelo aporte teórico estudado e por dados coletados no período de testes dos protótipos nas atividades da casa. Como resultado, verificou-se que os produtos foram capazes de estimular a memória e a cognição de sujeitos com demência, cooperando para o resgate de suas identidades e para o reforço do compromisso ético do Design com a inovação social.
Aline de Souza Aride
Maestra en Diseño por la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro, estudiante del curso de especialización en Diseño, Innovación y Estrategia en la Escuela Superior de Propaganda y Marketing, y licenciada en Comunicación Visual Diseño por la Universidad Federal de Río de Janeiro. Actualmente, es Analista de Contenido Integrado en el Laboratorio de Innovación de Casa Firjan, evaluadora del periódico científico Perceptual and Motor Skills e investigadora en Diseño Social.
Ritamaria de Sousa Couto
Professor associado II da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
Resumen de Ponencia
La propiedad intelectual (PI) son creaciones originales de la mente con un soporte material. El sistema de PI fue creado para recompensar a inventores y creadores otorgándoles un monopolio temporal para su explotación. La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) tiene dos grandes divisiones. La primera es Derecho de Autor, para obras literarias y artísticas. La segunda, la propiedad industrial, para patentes, marcas, y diseños. El conocimiento tradicional de los pueblos, conforma su patrimonio inmaterial y cultural, como danzas, diseños, música, medicina o remedios, que constituyen parte de su identidad y dan sentido de pertenencia. La problemática, es que no tiene cabida precisa dentro del marco jurídico existente, por tener características sui generis. Por ser un conocimiento “vivo” que se modifica y no se puede vender a un tercero. Las poblaciones, comunidades y gobiernos han solicitado protección a la OMPI, y hay una Declaración de las Naciones Unidas sobre Pueblos Indígenas 2007. El reto es crear derechos de propiedad intelectual para estas formas tradicionales de creación e innovación, que se han considerado tradicionalmente como elementos del dominio público, y por tanto de libre uso. Hay una larga lista de ejemplos nacionales e internacionales de despojos de conocimiento tradicional de manera indebida; sin embargo, también hay un creciente número de muestras de apropiación de PI de una manera más justa, que reconocen los Derechos Colectivos de un pueblo, y se les retribuye adecuadamente. Hay un largo camino por recorrer, desde un proceder adecuado, responsable y respetuoso de las compañías, y crear una cultura de consumo ético por parte de los consumidores como el Comercio Justo. Por ejemplo, el INAH anunció recientemente la creación de una Plataforma digital de Registro de Patrimonio Cultural y Mercado, para visibilizar casos de plagio en los que se vea afectada una comunidad.
Jorge Rodríguez Martínez
Diseñador industrial egresado de la Universidad Autónoma Metropolitana y Maestro en Diseño Industrial por el Pratt Institute de New York; Maestría en Administración de Empresas (MBA) en el New York Institute of Technology. Es doctor en administración (PhD. por la University of Sheffield, Reino Unido. En la actualidad es profesor-investigador en la Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco, Jefe del Área de Administración y Tecnología para al Diseño. Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores, nivel 1, para el periodo 2018-2021. Ha participado en cuatro ocasiones en el Design Mx Conference, 2013, 2015, 2017 y nuevamente en 2019.
Resumen de Ponencia
A proposta do estudo é refletir acerca de como o design influencia no processo de transformação de identidades socialmente construídas por meio dos dispositivos e contra dispositivos. Pelo viés do design estratégico, cenários são projetados em produções mais coletivas que tendem a envolver os atores de um determinado ecossistema. Ao pensar em tipos de ecossistemas urbanos, remeto à concepção de urbano de Silva (2006) que supera a ideia de “limitado a um território”. O autor trabalha mais com a prática de indagar os mecanismos que são evocados pelas pessoas na cidade e que acabam funcionando como dispositivo de apreensão da realidade política e social. Quem também dialoga no ponto de vista de imaginário na produção de cenários é Dunne (2005), dedicado a explorar novas fronteiras por meio de cenários imaginários e projetos especulativos. A possibilidade de usar o design como meio para imaginar futuros possíveis dentro de um contexto projetual e sob um ponto de design: as interações, comportamentos e dispositivos que envolveriam determinada situação e contexto. O design pensado por cenários tem potencial para repensar as relações individuais e coletivas relacionando-as com a realidade. Assim, surge a pergunta: como dispositivos e contra dispositivos influenciam na elaboração de cenários e com qual intencionalidade? O desenvolvimento do estudo se dará por meio da projetação por cenários imaginativos. Vale-se da ideia e da potência de dispositivos e contra dispositivos, e da pluralidade das operações que desencadeia dentro de um ecossistema, configurando ou não novas estratégias. Que estratégias de organização, de identificação, de estruturação e desestruturação que podem criar outras possibilidades, tomar outra dimensão ou, simplesmente, continuar transformando um ecossistema.
Ana Paula Silveira dos Santos
Doutoranda e Mestra em Design Estratégico pelo Programa de Pós-Graduação em Design da UNISINOS – Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Graduada em Comunicação Social, Jornalismo PUC-RS – Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul. Pesquisadora na área de inovação cultural e social - processo de formalização de contextos criativos. Dedica-se ao estudo e às práticas do Design Estratégico com foco nos processos de projeção por cenários. Desenvolve gestão de comunicação com ênfase em conteúdo e relacionamento B2B para marcas expressivas do mercado nacional e internacional.
Resumen de Ponencia
Communicational sustainability is a subdivision of social sustainability with a focus on media toxicity. The article describes three axes of its application in a design research: the denaturalization of the research variables for the researcher, the different reading models of the field and, finally, the transformation of these material records into new means of diffusion and memory of practices inherited, but still locally updated.
In this research, the focus is the study on the identity of a cultural manifestation: the Bate-bolas of Rio de Janeiro - masked groups that involve more than four hundred groups and some with more than two hundred members. At the same time that it is an expressive and almost centennial folk tradition, it suffers the risks of extinction, decharacterization and gentrification.
In order to apply all the concepts of communicational sustainability, the field is not only an object of analysis, but also receives, as in an applied-research, a concrete interference in its means of updating, innovating, transforming and maintaining a living identity in permanent update.
Based on the concepts of 'reality semiology' and 'material pedagogy', the DHIS (Laboratory of Design of Stories of the Graduate Program in Design of the Department of Arts and Design of the Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro) developed a methodology to approach popular culture which involves the material analysis of the manifestations and the generation of innovative materialization for new models of memory and the diffusion of events.
In the context of media studies, sustainability will have greater visibility with these aspects: collaborative, procedural, customizable, sustainable, hybrid and innovative. From conception to results, this article justifies the relevance of the concept of communicational sustainability as a particular approach and with specific techniques in Design research.
Nilton Gonçalves Gamba Junior
Coordenador do DHIS - Laboratório de Design de Histórias do Programa de Pós-graduação em Design do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Possui graduação em Desenho Industrial com habilitação em Programação Visual pela Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro (1993), mestrado em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (1999) e doutorado em Psicologia (Psicologia Clínica) pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2004). Atualmente é professor adjunto do Departamento de Artes e Design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Tem experiência na área de Artes, Design e Psicologia, atuando principalmente nos seguintes temas: narrativa, mídia, pós-modernidade, tecnologias, artes performativas.
Priscila Andrade
Priscila Andrade, MSs, é Doutoranda e Mestre em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Especialista em História da Arte e Arquitetura do Brasil pela mesma instituição. É graduada em Desenho Industrial pela Escola Superior de Desenho Industrial – ESDI-UERJ e em Moda pela Universidade Veiga de Almeida – UVA. Atualmente, ministra disciplinas de Projeto de Moda e Projeto de Comunicação Visual, na graduação em Design da PUC-Rio. Em paralelo é sócia da Zellig (zellig.com.br), onde desempenha atividades profissionais como designer gráfica e designer de moda.
Paula Cruz
Paula Cruz is a designer+ illustrator. She's currently based in Rio de Janeiro, Brazil. She lived during a year in the Netherlands to study learn about dutch typography, illustration, print and graphic design. She studied in Willem de Kooning Academie, at Rotterdam, Netherlands. Her clients include Google, Descomplica, Plutão Livros and Heavy Baile.She's currently a master student at PUC-Rio while doing research about hybrid publications. She's founder of Farpa Editora. While studying and working, she develops personal projects that unite design, text and research, such as books, posters and ilustrated stories.
Humberto Barros
Humberto Barros – Graduação em Comunicação Visual 1985 - 1990 Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro - EBA UFRJ Curso de especialização no programa 3D Max Studio - CCE PUC- Rio de Janeiro - 2007 Curso de pós-graduação com especialização em Animação- Puc – Rio de janeiro Diplomado em 2009 Mestrado em Design PUC RJ – 09-04-2015 Cursa Doutorado em Design Puc RJ- desde 2016 Participa desde 2011 do grupo de estudos em design LadeH na PUC Rio de Janeiro, sob a orientação do professor Nilton Gamba Jr. Músico- a partir de 1990 Gravou mais de 80 discos na música popular brasileira como pianista e tecladista com artistas como : Lenine, Zeca Baleiro, Rita Lee, Martinho da villa, Ana Carolina, Lobão, Kid Abelha ( foi tecladista durante onze anos da banda), Engenheiros do Hawaii, Cidade negra, Verônica Sabino, Zélia Duncan, Pedro Luiz e A Parede, Ney Matogrosso, etc… Designer, ilustrador – Logomarca para a Escola de música Arte Música, Rio de Janeiro. DIr. Márcia Campanário Capa e projeto gráfico do CD Vôo Livre – Mú Carvalho & Ana Zingoni – Gravadora Som Livre Capa e projeto gráfico do CD Rock It – Fernando Magalhães – Gravadora Coqueiro Verde Capa e projeto gráfico do CD Om’ DuB – Marcelo Vig – Gravadora Bolacha Records Ilustração do livro infantil Soltando os bichos – Rosana Ferrão & Dylan Ralphes e Humberto Barros – Edit. Escrita Fina. Prêmio do comitê chinês para mostra PARLA em 2013 – Mostra internacional LaDeh, PUC – Rio, pelo lado Brasil e SIVA pelo lado China. – Mensão Honrosa pela ilustração Ji& Liu. Prêmio na Mostra PARLA 2014- IV LaDeh Exibition of Characters Design Brazil, México, USA pela Universidade Parsons The New Scool for Design, pelo lado Americano, Universidad Iberoamericana, pelo lado mexicano e o LaDeh e PUC – Rio pelo lado brasileiro - Mensão Honrosa pela ilustração O Entregador. Para a instituição de ensino Escola Parque, criou e desenvolveu o E-book Cape Farewell sobre a excursão de dois alunos brasileiros ao Ártico em uma excursão com alunos de várias partes do mundo. Projeto e criação do site Vídeo Clipes: O diário do Homem invisível, making of do CD-Para o Artista Rodrigo Santos, gravadora Som Livre (2009) Nunca desista do seu amor- Para Rodrigo Santos. Como diretor, animador e editor. Pão Duro- Para Rodrigo Santos-Som Livre- Diretor, animadore Editor Dirigiu, captou imagens, fez ilustrações e animou O clipe para a música Dança dos camundongos de Mú Carvalho (A Cor do Som) e Em quatro vídeo clipes para as músicas” O mundo está fervendo”, “Cinelândia (Gafiékno)”, “A noite é uma criança” e “Eu moro perto de você” e “Você não queria mais me matar. Os três primeiros clipes acompanham o CD O mundo está fervendo no formato VCD. Humberto Barros é integrante do Júri profissional do festival Anima-Mundi desde 2007.
Resumen de Ponencia
La identidad nacional ha sido objeto de un análisis particular a partir de la segunda mitad del siglo pasado. Estas reflexiones, han develado las relaciones de poder racializadas y asimétricas que han sido constitutivas de la mexicanidad. La categoría de mestizo, eje central de las narrativas que crearon la identidad mexicana, ha servido como mecanismo para llevar a cabo y ocultar los procesos de desindianización forzada sobre los que se ha construido, así como el racismo que subyace a la aspiración a la blanquitud que ha caracterizado a la ideología mestizante (Gómez y Sánchez, 2012 ).
En las últimas décadas han proliferado proyectos de diseño social con personas o colectivos de pueblos indígenas que proponen, entre líneas, el diálogo de dos ontologías diferentes por medio de la disciplina del diseño. Son pues, propuestas de espacios interculturales en los que interactúan dos otredades: el diseñador, que generalmente se autodenomina mestizo, y las personas que se nombran y reconocen como parte de alguno de los pueblos originarios del país. ¿Cuáles son las tensiones, contradicciones y claroscuros que se dan en este encuentro? ¿Es el diseño un canal de comunicación por el cual se puede problematizar el racismo/clasismo propio de nuestra identidad o se convierte en una refuncionalización del mismo?
Es éste el interés central de la ponencia y de la investigación realizada durante dos años para la maestría de Comunicación y Cambio Social en la IBERO Puebla. A través de los relatos de distintos diseñadores, se ha tratado de esbozar cómo vive nuestra profesión el encuentro con el Otro que ha sido estigmatizado por su raza. De esta forma se develan las formas en las que se mantienen o se disputan las asimetrías de poder de una historia añeja.
Paloma Sitalin Sánchez Acevedo
Paloma Sitalin Sánchez Acevedo es licenciada en Diseño Gráfico y candidata a maestra en Comunicación y Cambio Social, ambos por la Universidad Iberoamericana Puebla. Se ha desempeñado como diseñadora editorial para el Gobierno del Estado de Puebla yel Banco Mundial en Colombia. Además ha sido diseñador de contenido digital para la empresa Deep Marketing. Actualmente se desempeña como analista creativo en el despacho Diseño Dos Asociados en la Ciudad de Puebla. Entre sus intereses académicos destacan estudios decoloniales y el diseño social.
Resumen de Ponencia
Entendemos identidade cultural, como o conjunto de valores, regras e comportamentos que caracterizam os indivíduos de uma determinada cultura. O designer, atua em realidades transculturais, onde a diversidade cultural vai além dos limites geográficos. São espaços plurais de troca e assimilação, que estão em movimento. Para Morin (2011), essa pluralidade manifesta-se pela diversidade de identidades encontrada em todas as sociedades, sejam pelas diferenças cognitivas, sejam pelas diferenças que emergem do intercâmbio entre as culturas. Para que não haja um embate, é preciso que se estabeleça a lei do diálogo como regra. Morin (2011) explica ainda que, nesse processo transcultural, há um calor cultural, e em uma analogia com o conceito físico, onde há calor, há agitação e mudança. Esse calor cultural, que as identidades culturais, oferecem, pode ser oriundo de um catalisador; o design estratégico. Portanto, onde houver calor cultural, há multiplicidade de idéias e inovação. Desenvolvemos então, uma metodologia específica de projetação por cenários panoramáticos, que considera as diferenças culturais, como um importante contraponto de valores e sentidos que serão resultantes desses processos dialógicos e que são representados nos projetos de design. Chamamos panoramáticos, cenários que privilegiam a pluralidade de identidades nos processos. Assim, sugerimos métodos de design estratégico para operar por processos transculturais e colaborativos onde o designer encontra na diferença cultural, presente nas identidades, substrato para a inovação social. E, concordamos com autores como Manzini (2008) e Meroni (2008) na perspectiva de que a inovação social exige a mudança de comportamento cultural. Essa é uma metodologia que foi aplicada na cidade de Porto Alegre em 2018, na Universidade Unisinos, e resgata as identidades dos sujeitos envolvidos no projeto. Disso resultaram projetos utópicos para cidades, a partir da diversidade de identidades culturais.
Claudia Palma da Silva
Claudia Palma da Silva Doutoranda em Design pela Unisinos, integrante do GPDEICS Grupo de pesquisa DESIGN ESTRATÉGICO: INOVAÇÃO CULTURAL E SOCIAL da Universidade do Rio dos Sinos (UNISINOS). Mestre em Comunicação Social pela PUC-RS. Bacharel em Comunicação Social pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Sócia-diretora da agência de conteúdo digital Browse. Pesquisa temas relacionados ao Processos criativos em Design, diversidade cultural, projetação por cenários e narrativas imagéticas.
Alessandra Dias Guglieri
Relações Públicas pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS e Mestranda em Design Estratégico, na Universidade do Vale dos Sinos - Unisinos
Resumen de Ponencia
Este artigo tem como objetivo propor reflexões sobre como o atual desenvolvimento e comercialização de brinquedos industriais no Brasil propiciam uma homogeneização cultural e as possíveis consequências para as culturas regionais brasileiras. Também é colocada em questão a responsabilidade do designer como catalizador e potencializador da manutenção da identidade dos diferentes grupos sociais do país. Estas problemáticas são levantadas e debatidas a partir da análise da indústria e mercado de consumo de brinquedos no Brasil. Esta proposta foi pensada com o pressuposto de que o design está, muitas vezes, mais ligado ao sistema de consumo do que à parte da sociedade a que esses produtos se destinam e que isso propicia a manutenção de padrões vigentes na sociedade, além de diminuir a pluralidade cultural brasileira. Baseados nos apontamentos em relação à indústria brinquedista, com recorte principal na distribuição desses artefatos lúdicos no país, este texto segue uma linha metodológica, em que se pretende demonstrar que o tema social no design foi constituído visando às quebras dos paradigmas estéticos e industriais vigentes de cada época; que a constituição do designer enquanto profissional formado ficou atrelada à sua capacidade de desenvolver produtos ou serviços voltados para o mercado. Após essa análise, busca-se compreender como a influência do mercado e do sistema de consumo separa o designer de brinquedos do campo social e como este entendimento ajudará a pensar em um novo caminho dentro do Design, profissionalmente e academicamente. Por fim, é proposta uma reflexão acerca das potências do Design e de sua responsabilidade perante a sociedade. Essa alteração aponta para a saída da construção do pensamento projetual do campo indústria-consumo e a entrada na relação pessoas – transformação social. Fundamentado na interligação entre os campos do design, é demonstrada que a partir da área brinquedista a transformação poderá ser feita na estrutura geral do design.
Lucas Brazil
Designer formado na Universidade Federal do Rio de Janeiro -UFRJ,mestre em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - PUC-Rio.Atualmente é doutorando no PPG-Desgin, programa de pós graduação em Design da PUC-Rio e pesquisador no Laboratório Linguagem, Interação e Construção de sentidos - LINC Design da universidade, onde também é um dos coordenadores do eixo de pesquisa Inclusão.Integrante de equipe premiadano 12º Interaction Awards com o projeto Interaction Cubes, desenvolvido no Museu da Vida - Fiocruz.É coordenador de conteúdo do Projeto Ilha Design e atua como voluntário há 17 anos na brinquedoteca Maria Dolores, um espaço que recebe crianças da comunidade Mangueira e arredores, situada na cidade do Rio de Janeiro, local responsável pelo início de sua paixão e pesquisa sobre brinquedos e sobre o brincar.
Resumen de Ponencia
Este trabalho está associado a um fenômeno irreversível com grande impacto na sociedade: a longevidade populacional. E, também, ao potencial do design de promover o bem-estar do público sênior que em breve corresponderá a 25% da população mundial.
Viver mais é uma vitória, porém traz desafios como a promoção de qualidade de vida para quem envelhece nos mais diversos contextos – social, econômico, biológico, cultural. Os desafios se multiplicam diante de um grupo etário heterogêneo que abrange idosos independentes, autônomos e produtivos, mas também os que, por motivos diversos, apresentam fragilidades. Assim, são relevantes projetos de ações variadas que favoreçam a atuação dos idosos, aumentem seu senso de pertencimento e, consequentemente, melhorem a qualidade de vida.
Este trabalho, portanto, se insere no campo do design emocional, pois tem como foco demandas do adulto mayor de caráter subjetivo como satisfação pessoal, propósito de vida, motivação, resiliência, entre outras.
Nesse cenário, é importante implementar novas ações para o público sênior que facilitem a participação ativa como o Livro Criativo, serviço projetado com esse fim e objeto deste trabalho. Essa ação projetual tem como suporte um diário e promove o engajamento dos idosos considerando questões como viabilidade, simplicidade e satisfação. O diário foi escolhido por ser simples, conhecido de todos e ter grande potencial para motivar reflexões e interações. Por ter a função de registro da memória, o diário reforça o vínculo afetivo dos participantes não apenas por valorizar suas identidades, mas principalmente por revitalizá-las no atual momento de vida.
Para facilitar e ampliar a expressão é priorizado o uso de imagens e de recursos como colagem, desenho, pintura, escrita, fotografia. Neste trabalho serão apresentados registros dos diários e comentários para demonstrar como o serviço pode ser desenvolvido. E depoimentos para ilustrar como a atividade vem afetando os participantes.
Vera Damazio
Professor and Researcher of the Design Graduate Program in Pontificia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Designer, master in Graphic Design and PHD in Social Sciences. She works in the field of social design and has been researching and developing services and products for quality longevity.
Resumen de Ponencia
Inscrita simultaneamente na história da arte e das mentalidades, na história das técnicas e das artes decorativas, a moda tem ocupado, ao longo dos tempos, um lugar singular. Estudá-la nos permite melhor compreender as mudanças tecnológicas e sociais que acarretam a transformação de códigos culturais. Os indivíduos marcam suas diversas inclusões sociais por meio de sinais identitários, dentre os quais suas vestimentas. O vestuário é, portanto, objeto histórico e sociológico por excelência, e a cada momento representa o equilíbrio entre as formas normativas, cujo conjunto, apesar disso, está o tempo todo a devir. As escolhas de cores, materiais e objetos constituem-se em textos visuais, sonoros e plásticos que têm diferentes significados e sentidos. Sob essa perspectiva, neste artigo discutimos a importância e significado das roupas no que tange à identidade individual e coletiva, e à prática efetiva de transformação da realidade. Abordamos, em especial, os têxteis interativos, cuja capacidade de sentir e reagir a estímulos ambientais através de fatores mecânicos, térmicos, químicos, elétricos, magnéticos ou outras fontes, acrescentam uma nova capacidade comunicativa, que transcende a capacidade analógica dos têxteis convencionais. Argumentamos, em conclusão, a possibilidade de se pensar a moda de modo identitário, inclusive como um espaço de resistência contra os preconceitos que estão presentes em nosso cotidiano.
Rejane Spitz
Professora Associada do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio e Coordenadora do Laboratório de Arte Eletrônica. Graduada em Desenho Industrial e em Comunicação Visual pela PUC-Rio (1979), pós-graduada em Advanced Typographic Design pela London College of Printing (Inglaterra, 1982), Mestre em Graphic Design pela Central School of Art & Design (Inglaterra, 1983), Doutora em Educação pela PUC-Rio (1993), Pós-Doutora em Arte Eletrônica pela University of California – Berkeley (EUA, 2002) e pelo CADRE Laboratory for New Media /San Jose State University, California (EUA, 2003).
Maria Eloisa de Jesus Conceição
Doutoranda e Mestra pelo Programa de Pós-Graduação em Design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - PUC-Rio. Graduada em Tecnologia de Produção de Vestuárioe Técnica Têxtil com habilitação em Confecção de Vestuário pelo Centro de Tecnologia da Indústria Química e Têxtil - SENAI/Cetiqt. Docente na área de Moda e Design, dedica-se a pesquisas sobreo uso de tecnologias digitais de produção no design de vestuário e o desenvolvimento de têxteis inteligentes.
Resumen de Ponencia
La industria de los videojuegos es un territorio extenso para la creación y desarrollo de cualquier universo, narrativa y escenario. Siendo el diseño la base estructural de esta industria, las posibilidades para la formación de identidades es infinita.
Este paper plantea la reflexión sobre cómo una industria que estadísticamente está en su mayoría constituida por hombres blancos que diseñan y crean personajes tienden a generar arquetipos reflejando una realidad estereotípica que influye en el desarrollo de identidades visuales y digitales para la comunidad negra en los videojuegos. Por ende la exportación y consumo de ellas ha constituido el refuerzo de imágenes pobres y débiles que son perjudiciales para la transformación y transición de identidades más veraces de las personas negras dentro y fuera de la industria.
Desde el análisis que se realiza de esta industria, se categorizan varios personajes que resultan del proceso de investigación de diversos tipos de videojuegos. Para dilucidar cuál es el impacto de esto en la virtualización de experiencias sociales dentro del marco contextual de diferentes realidades; se hace una interpretación de qué rol cumplen estos personajes dentro del juego y en su narrativa, apuntando al sesgo y discusión de la visión de los creadores, diseñadores y desarrolladores para la muestra de representaciones y consumo de identidades de personajes afrodescendientes en la trama de los juegos.
Esto con el objetivo de abrir paso a la construcción de nuevos escenarios y oportunidades dentro del universo gamer para nuevas perspectivas de diseño en identidades, historias, caracterización y construcción de personajes, desmantelando las estructuras coloniales y racistas en la generación de puentes en el diálogo y consumo de nuevas representaciones, experiencias y enfoques en la industria de los videojuegos.
Palabras Clave:
Estereotipo, videojuegos, identidades, consumo, arquetipo, cultura, comunidad, afrodescendiente, virtualidad, racismo.
María Camila Gómez Alfonso
Camila Gómez es diseñadora gráfica e interactiva de la universidad Jorge Tadeo Lozano de la ciudad de Bogotá.
Resumen de Ponencia
La identidad se construye con lo visto, lo leído y lo escuchado, en este sentido la mujer ha sido objeto de representación, en el diseño, la ilustración, el arte y la publicidad, estableciendo su identidad. En estas imágenes sus actividades y actitudes son limitadas; amas de casa realizando quehacer doméstico o en el ámbito laboral las actividades son reducidas a trabajos como, docencia, cuidados de salud, o los servicios en el comercio. En contraparte tenemos la imagen sexualizada de la mujer utilizada ampliamente en la publicidad.
Estas imágenes que no reflejan la realidad social, la identidad de la mujer se ve reducida a lo que socialmente son actitudes y trabajos considerados “femeninos”, los estudios de género han visibilizado la falta de equidad en las representaciones tanto visuales como textuales, Butler expone en el libro "Lenguaje, poder e identidad" que los actos del habla son actos del cuerpo y estos producen efectos en la identidad de quien son objeto. En el tiempo, lo enunciado y lo visto han alimentado estas ideas de mujer, y para generar un cambio también se necesitará tiempo. Tiempo para que la mayoría de las mujeres pidan ser representadas de otras maneras, en otras actividades y actitudes.
Hay que cuestionar, como plantea Foucault, las relaciones de poder entre hombres y mujeres, el poder sobre la imagen que representa y que construye identidad a través de lo visto y escuchado, por lo que cabe preguntarse por qué los unos no se han cuestionado esta disparidad y las otras la consideran normal.
El diseño tiene la oportunidad fisurar el paradigma actual y generar un cambio en la representación y el tratamiento de esta imagen, al mostrar a la mujer en todos los ámbitos, al exponer la diversidad de actividades laborales que realiza, evidenciar que no son físicamente perfectas y que no tienen que serlo y, sobre todo, que no son una sola, hay una amplia diversidad de fenotipos, de orientaciones, de discapacidades y de culturas. Y todas son mujeres.
Adriana Luisa Esteve González
Adriana Luisa Esteve González originaria de la Ciudad de México. Doctoranda en Cartografías del Arte Contemporáneo por el INBAL.Maestra en Comunicación y Lenguajes Visuales por Iconos Instituto de Investigación en Comunicación y Cultura. Licenciatura en Diseño Gráfico por la Escuela de Diseño del Instituto Nacional de Bellas Artes. Especializada en Diseño Editorial, durante los más de 30 años de experiencia profesional ha participado en diversas fases del proceso de publicación de libros, revistas, imagen de eventos y edición. Ha trabajado con FCE, UNAM, INAH, INBA y otras instituciones. Desde 2012 coordina la Especialidad en Diseño Editorial.Participa en la Red de Diseño para el Desarrollo Social.
Resumen de Ponencia
El objeto agota su descripción científica que siempre será parcial. La cosa no es abarcada por la ciencia. Vivimos-entre-cosas, no entre objetos. Todo lo que vemos, oímos, olemos, gustamos y tocamos trasciende su carácter instrumental: nos expresa. No está petrificado, lo experimentamos, en ‘la duración’. Vivimos entre todas las cosas, en todos los tiempos.
Reducimos nuestros interlocutores a ‘usuarios’ (si atendemos el aspecto funcional o instrumental), ‘audiencia’ (en la comunicación) o, ‘tarjeta-habientes’, (para cierto modelo de negocio). Esto es indispensable, en sus propios límites. Pero, lo que nos apasiona del diseño es disfrutarlo, ambos. El nombre para nuestro interlocutor es ‘fruente’, quien disfruta la cosa que diseñamos para él. Dirá ¡‘esto estaba esperando’!, ¡‘wow’! o quedará en silencio, pasmado.
¿Quiénes somos los, diseñadores? ¿Dónde estamos? ¿Quién eres tú, fruente, y dónde ‘te-hayas’? De veras, ¿sabemos reconocer nuestros atributos? ¿Sabemos, cómo conocer los tuyos, fruente? Podremos servirte si respondemos por nuestra recíproca e inseparable identidad y dirección, si percibimos cómo tú y nosotros así somos y aquí estamos.
Hay dos propuestas para reconocernos y diseñar. Una, sostiene que, si ésta es mi teoría, lo que no se le ajusta es falso y debo construir la ‘realidad’ que le corresponda. Es el enfoque unívoco, interpretación en un solo sentido. La otra, duda de todo, no puede identificarte como fruente, y sufre la imposibilidad de interpretarte. Este es el enfoque equívoco, que interpreta todo en varios sentidos.
El campo de ambas es erróneo. El nuestro, es el de la analogía. Reconocemos distinciones, pero compartimos semejanzas entre nuestros atributos. La percepción de la-cosa ocurre en contextos temporales y espaciales más o menos compartidos. Estas semejanzas, en una quíntuple analogía nos permiten entendernos, interpretarnos.
Cuando gozamos el éxito que nos apasiona, al crear la-cosa para que la disfrutes, descubrimos la-forma-que-es-análoga a tus atributos. Es decir, a tu identidad. Celebramos hacer-sensorialmente-perceptibles-en-la-cosa tus atributos, en particular los que expresan tu deseo-más-profundo. Así, en la-cosa, tú, fruente, puedes decir “sí, así estoy siendo yo, así es mi-identidad, además, en ella, me arraigo, me sostengo, ‘me hallo’. Soy yo y estoy aquí”.
Fernando Rovalo
Soy Fernando Rovalo. Estudié arquitectura en la Universidad Iberoamericana, entre 1957 y 1961. He sido asistente y profesor de asignatura, de medio tiempo y tiempo completo en diversas ocasiones; director de Diseño entre 1968 y 1978. Colaboro hasta la fecha [2019] en diversos proyectos vinculados y de investigación desde el Departamento de Diseño. Practico la arquitectura y la academia simultáneamente, siempre que es posible. En la universidad, mi materia ha sido, sobre otras, la teoría del diseño. Trato de acercar la felicidad a la comunidad de diseño. Participé como representante de los profesores por cinco años, durante los ochenta del siglo pasado, en el Senado de la misma universidad. En el ejercicio profesional, con Creixell, Ballina y Rovalo, arquitectos, mis obras favoritas son el campus de la Universidad Iberoamericana de Torreón y el edificio multipropósitos para el Museo Franz Mayer en la ciudad de México; también ¡los Gallineros!, las instalaciones ‘provisionales’ de la Ibero CDMX durante casi diez años, construidos después del terremoto que la destruyó en 1979. Deseo, mientras pueda, que el fruente, quien goza nuestro diseño, se reconozca mediante nuestra obra como alguien valioso y apreciado y que nosotros, comprometidos con la forma y su esplendor en las cosas que interactúan con los demás, según diría Tolkien, encantemos a quienes no saben, pueden o quieren descubrir un mundo que no existe, evadir los terrores del que sí existe, limpiar la mirada para distinguirlos y, sobre todo, abrir una rendija a la visión del gozo.
Resumen de Ponencia
Las prendas de vestir y sus elementos están impregnadas de significados relativos a la identidad de género. Aquello que la cultura hegemónica considera masculino o femenino, está sembrando en el imaginario colectivo y crea las identidades de género binarias y heteronormativas. El objetivo principal de este estudio es mostrar como la moda constituye un punto de partida para la construcción de identidades de género disidentes. Examinar el trabajo del diseñador Alejandro Gómez Palomo, Palomo Spain, nos permitirá reconocer cómo las propuestas de moda disruptivas, al contrastar con la cultura hegemónica, se convierten en vehículos para el cambio de paradigmas en el orden social a través del vestido y el cuerpo. En el siglo XIX la gran revolución del vestido masculino fue liberarse de las prendas que constreñían y modificaban el cuerpo, a esto se le conoce como “La Gran Renuncia Masculina”; en el siglo XXI la identidad masculina es objeto de otra revolución, una que tiene que ver con la construcción del yo: La Gran Renuncia a la Heteronormatividad.
Guillermo León Ramírez Martínez
Diseñador de Moda y Maestro en Estudios de Diseño. Además de gestionar su propia firma de diseño, lleva 23 años dedicado a la docencia de nivel Licenciatura y Maestría, especializado en Historia de la moda y el vestido. Su Tesis de posgrado "Historia de la Industria de la Moda en México" reflexiona sobre el legado de los diseñadores de moda en nuestro país, y la importancia de contar con líneas de investigación académica sobre el tema, así como de la pertinencia de un Museo de la Moda en México. El devenir de la moda como un vehículo para la construcción de la identidad, así como el uso de los significados culturales e históricos de la ropa en la expresión de género, son actualmente las dos preocupaciones que lo han llevado a estudiar el tema que aborda en esta ponencia.
Resumen de Ponencia
El aumento en la esperanza de vida y la menor tasa de fecundidad han incrementado notablemente la longevidad de la población. Esta condición seguirá modificando la edad media de los habitantes, así como la cantidad de adultos mayores en el mundo, los cuales, para el 2050 serán el 22% de la población mundial, según proyecciones de la OMS.
Al envejecer, los roles y la capacidad funcional se modifican, lo que entre otras cosas ocasiona una transformación de la identidad; tanto la que es percibida por uno mismo, como la que es apreciada por la sociedad. Es importante destacar que, aunque implica ciertas pérdidas, esta etapa puede traer a la persona ganancias, crecimiento y satisfacciones.
Para los diseñadores se hace necesario entender a este grupo de la población, analizando y comprendiendo las características y deseos, más allá de los prejuicios que desvalorizan.
Al tiempo que la sociedad se hace más longeva, las redes sociales han ganado terreno para compartir información y conocer nuevas tendencias. Son una manera de expresión personal, un espacio de promoción y un medio para comprender la percepción social sobre diferentes temas. Gracias a lo mostrado en las redes sociales, es posible, por ejemplo, analizar la manera en la que son apreciadas las personas mayores, así como el papel que están jugando en nuestra sociedad.
Este artículo presenta material que ha sido recopilado a lo largo de 6 años siguiendo diferentes publicaciones sobre adultos mayores, las cuales incluyen tanto experiencias notables de vida, como propuestas de productos y servicios para este grupo de la población. Se presenta también el análisis realizado utilizando las categorías de Diseño Emocional propuestas con base en un estudio de identificación de demandas del público de más avanzada edad.
Georgina Durán Qezada
Académica de tiempo completo del Departamento de Diseño de la Universidad Iberoamericana. Doctora en Diseño, Maestra en Administración y Licenciada en Diseño Gráfico. Fue directora del Departamento de Diseño, coordinadora de la Maestría en Diseño Estratégico e Innovación y coordinadora de la Licenciatura en Diseño Gráfico. También ha estado al frente del Diplomado en Diseño de Sitios Web, impartido en Educación Continua. Presidió el X Consejo Directivo de Encuadre, Asociación Mexicana de Escuelas de Diseño Gráfico, A.C. Antes de dedicarse de tiempo completo a la academia, dirigió por 6 años un despacho de diseño (2001 a 2007) con un enfoque predominante en el diseño para Internet o medios digitales. Asimismo, trabajó en Empresas proveedoras de Servicios de Internet, lo que le permitió interactuar con diversos clientes, tanto en Gobierno como en la Iniciativa privada, grandes corporativos y para Micro y Pequeñas empresas.
Vera Damazio
Bacharel em Desenho Industrial e Comunicação Visual pela PUC-Rio; Mestre em Design Gráfico pela Boston University e Doutora em Ciências Sociais pela Universidade Estadual do Rio de Janeiro, 2005. Professora dos programas de Graduação e Pós-Graduação em Design da PUC-Rio. Coordenadora do Laboratório Design, Memória e Emoção (LABMEMO), espaço de investigação de métodos e processos de desenvolvimento de soluções para problemas sociais complexos. Tem experiência na área de Design Social e Design Emocional. Nos últimos anos tem desenvolvido projetos em prol do envelhecimento bem sucedido e da longevidade com qualidade. É coordenadora do programa de extensão universitária “PUC-Rio mais 50”.
Resumen de Ponencia
Lima Oculta es una organización sin fines de lucro que nació a través de dos cuestionamientos muy sencillos y complejos a su vez ¿Por qué el artesano es pobre? y ¿Qué hacer con el diseño más allá de trabajar para una agencia o una empresa? Estas incógnitas nos llevaron a construir una organización con 3 proyectos a su cargo donde involucramos al diseñador y al artesano. Somos una asociación que se desarrolla en Lima - Perú desde el 2012, que viene trabajando por el desarrollo de la artesanía peruana a través de la gestión del diseño. Busca posicionar a los artesanos peruanos y sus expresiones culturales mediante el contacto con profesionales especializados en diseño gráfico, quienes a través de un trabajo colaborativo impulsan el desarrollo empresarial de cada uno de los participantes. Trabajamos por la educación y el desarrollo cultural orientado a la diseminación de las expresiones del arte y la cultura andina amazónica del país. El primer proyecto se llama Tapuy, el cual es el primer voluntariado de diseñadores del país, donde un diseñador trabaja directamente con un artesano dentro de 6 talleres presenciales. En estas fechas se trabajan distintas piezas gráficas que benefician al artesano en la venta y promoción de sus productos, partiendo por la creación de una marca y una estrategia de diseño. El objetivo de este proyecto es capacitar y asesorar técnicamente a los artesanos brindándoles conocimientos empresariales a través de un plan de capacitación especializado en estrategias de marca, diseño, mercado y comercialización. El segundo proyecto se llama Qhatu, el cual es una plataforma digital (web) de venta desarrollada con el objetivo de introducir el resultado de Tapuy a una tienda virtual donde cada artesano con su marca desarrollada puede mostrar sus trabajos de una manera visualmente agradable. Y la tercera es el servicio de Asesorías y estrategias de diseño al Estado, dirigido especialmente a la Dirección de Artesanías del Perú. (MINCETUR)
Marieta Olga Osnayo Oliveros
Olga Osnayo, diseñadora social peruana. Directora de la agencia creativa Panda con 7 años de experiencia especializada en el desarrollo de marcas y estrategias gráficas. Docente de la universidad San Ignacio de Loyola y la Universidad Científica del Sur. Directora de la organización sin fines de lucro llamada Lima Oculta con diversos proyectos relacionados con la artesanía, el diseño y los artesanos peruanos. Y mamá de dos grandes proyectos de vida y amor llamados Amadeo y Julián.
Resumen de Ponencia
Por su naturaleza multidisciplinaria, el diseño se ha convertido en un flanco abierto para que profesionales de otros campos de conocimiento adopten métodos y herramientas concebidas como “de diseño” para resolver problemas mediante un enfoque proyectual que ha sido promovido en gran medida por la mercantilización del design thinking. Como resultado de esta apertura disciplinaria, los diseñadores nos enfrentamos a diversas maneras de ejercer la práctica que no siempre concuerdan entre sí; desde reafirmar la figura del diseñador como autor de una obra casi artística, hasta asumir el rol de un actor que utiliza su capacidad creativa para incidir en problemas complejos.
En un entorno profesional de una consultora de innovación estratégica donde el design thinking ha sido adoptado por equipos multidisciplinarios para resolver desafíos de innovación, las diferencias entre diseñadores y no diseñadores se diluyen. No obstante, la flexibilidad y adaptabilidad para involucrarse con los equipos en diferentes etapas de los proyectos, aunado a la diversidad de estrategias de pensamiento crítico y creativo que aportan los diseñadores, les permite incidir como co-facilitadores de todo el proceso a nivel interno (con los equipos) y externo (con los clientes).
El desempeñar un rol mixto como consultores y diseñadores permite entender la identidad del diseñador como la de un facilitador de estructuras para el entendimiento profundo de los problemas; alguien que identifica relaciones, descubre patrones y crea conexiones para integrarlas en experiencias y traducirlas a partir de múltiples sistemas de representación que sirven para desarrollar un lenguaje en común para usuarios y clientes. El nuevo perfil del diseñador se asume en la transdisciplina, en un ir y venir entre la generalidad y la especialidad. El diseñador como un nómada entre diferentes áreas y un traductor de diversos tipos de conocimiento, lo cual lo convierte en un actor clave para la resolución de problemas.
Luis Enrique Marines Hernández
Knowmad y visual designerd viviendo en CDMX. Es Diseñador de la Comunicación Gráfica por la Universidad Autónoma Metropolitana - Azcapotzalco (UAM-A) con estudios complementarios en Marketing Estratégico (Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires - UNNOBA), Complejidad Social (Centro de Ciencias de la Complejidad - C3 UNAM) y Diseño Estratégico (University of British Columbia - UBC). Marines ha desempeñado el rol de Visualizador de la Información y Consultor en Innovación en empresas como INSITUM, The Happy City Lab y el UBC Policy Studio, colaborando en proyectos de comunicación visual y diseño estratégico enfocados a la innovación social, urbana y organizacional. Actualmente también imparte la clase de Diseño y Negocios en la universidad CENTRO.Académicamente, Luis está interesado en temas como la incidencia del diseño en la colaboración interdisciplinaria, la complejidad visual y los acercamientos de diseño sistémico enfocados a la resolución de problemas complejos.
Regina Meza Ortega
Consultora en innovación de la CDMX. Estudió Ingeniería en Innovación y Diseño con especialidad en Biodiseño y Sostenibilidad en la Universidad Panamericana Campus Ciudad de México.Ha colaborado con equipos multidisciplinarios como consultora y visualizadora en proyectos de diseño de productos, servicios, experiencias y estrategias para empresas de consumo, tecnología, transporte y farmacéuticas, entre otras.Actualmente, Regina trabaja como consultora en INSITUM México, donde busca integrar el pensamiento analítico y crítico con sus habilidades de diseño, para resolver problemas complejos a través de soluciones integrales, y crear sistemas visuales que funcionen como mecanismos de storytelling para traducir los resultados de sus proyectos en entregables creativos, atractivos y funcionales.